martes, 27 de diciembre de 2011

Version 0.4.3

  • Cambios en los miembros de Alianzas:
    1. Al Salir de la alianza, no saldrás de inmediato, sino que permanecerás en la alianza por otras 24 hrs, sin tener los derechos de una alianza y sin poder conseguirlos (lectura de globales, etc.). Pasa lo mismo si alguien es expulsado de una alianza. Este retraso se ha añadido con el fin de evitar la dispersión de tropas inmediata con tus antiguos aliados y poner fin a las hostilidades sólo por dejar una alianza.
    2. No puedes disolver una alianza inmediatamente. Si el líder disuelve la alianza, permanecerá por 24 hrs más.
    3. Después de pasadas las 24 hrs de abandonada la alianza (es decir, haber salido completamente) no podrás entrar o encontrar una nueva alianza por otras 24 hrs.
    4. Correcciones y características en las alianzas:
      - Rangos automáticos se darán de acuerdo a la puntuación.
      - Vuelve a funcionar el derecho de guarnición en la Alianza y entre los jugadores, así que se considera correcto
      - Se corrige el estado real cuando un jugador ocupado u ocupante entra en una Alianza.
      - No más batallas accidentales contra uno mismo o miembros de la alianza.
      - Recibirás un mensaje en el consejero de la ciudad cuando tu general retire tus tropas.
      - Los tiempos de dispersión de los barcos mercantes son visibles para el jugador (no solo el general).
  • Rebelión remodelada:
    1. La rebelión es librada EN la ciudad sin la muralla, no importa cuántas unidades participen. El tamaño del campo de batalla se determina en función del nivel de la intendencia.
    2. Si el límite de guarnición es excedido en la misión "Liberar ciudad", la muralla será incluida en el combate.
    3. Si el dueño de la ciudad se une a la lucha para liberar su pueblo ocupado con la opción "Rebelión", el campo de batalla cambiará para pelear en la ciudad sin muralla.
    4. La rebelión es ahora posible sin unidades si ninguna unidad del ocupante está presente.
    5. Durante una rebelión, la ciudad se mantendrá ocupada. El dueño de la ciudad tendrá control de nuevo sobre ella, sólo cuando se libera correctamente.
    6. Las ciudades / puertos están liberados tan pronto como las unidades que no están aliados con el ocupante entren en el lugar con éxito.
  • Puerto con ubicación propia:
    1. No estará más la misión de "bloquear puerto" por un determinado tiempo. En cambio ahora puedes ocupar hasta que canceles la ocupación o hasta que se libere. Las ocupaciones del puerto necesitan ser desactivadas ya sea mediante la liberación del puerto o por caídas en la ocupación
      ADVERTENCIA: Hasta ahora, cuando ocupabas una ciudad el puerto te "pertenecía" también. Ahora tienes que ocupar ambos. Esto significa que incluso cuando tengas ocupada una ciudad, no podrás salir de la isla, mientras que haya barcos enemigos (como los del dueño) en el puerto.
    2. Habrá sólo uno que controle el puerto, lo que va a quedar claro quién tiene el control sobre el puerto. Las "ocupaciones simultaneas" ya no serán posibles. Si dos jugadores no aliados quieren ocupar el mismo puerto, primero pelearán juntos contra el dueño y si tuvieron éxito, una segunda pelea automática se llevará a cabo entre ellos hasta que uno solo queda (en consecuencia, mas peleas automáticas se llevarán a cabo si hay más partes involucradas).
    3. Mientras que sólo ocupes el puerto (y no la ciudad), serás enemigo de la ciudad. Esto significa que no habrá posibilidad de obtener bienes a través de la ocupación del puerto. Al ocupar ambos (puerto y ciudad) tus barcos se estacionaran en el puerto, y el transporte de bienes de aliados tendrán permitido pasar por el puerto ocupado.
    4. Sin el palacio y sin la investigación de "Gobernador", podrás ocupar UN solo puerto (no una ciudad). Para más ocupaciones de puertos o más ocupaciones de ciudad, necesitarás investigar "Gobernador". Puedes ocupar un máximo del nivel del palacio +1 puerto (es decir, si el palacio es nivel 2, puedes ocupar 2 ciudades y 3 puertos). El límite de la ocupación de la ciudad se mantiene sin cambios.
    5. Si no hay barcos del ocupante en el puerto, éste seguirá ocupado pero sin bloqueo.
  • Misiones de saqueo comenzando desde ciudades que no le pertenecen al saqueador (ciudades de la alianza, ciudades ocupadas, ciudades de guarnición) completarán su misión y cargaran el botín cuando arriben a la ciudad donde comenzó el saqueo. Esto significa que el 10% de los bienes para el dueño de la ciudad y las tropas serán descargados aquí. Solo los mercantes necesitados para el transporte de los bienes de vuelta a la ciudad natal del ocupante serán usados para este viaje. Estos otros barcos estarán entonces inmediatamente disponibles de nuevo para nuevas misiones.
  • Sin pérdida de bienes saqueados o comprados. Cada vez que tus mercantes vayan hacia un bloqueo, se dispersan pero los bienes son puestos en tierra en la ciudad donde el puerto este bloqueado y se acredita a esta ciudad.
  • Vistas rediseñadas:
    1. Correcta vista de las tropas/barcos aliados/estacionados en el consejero normal y Premium.
    2. Ocupación de puertos y ciudades señalado en partes separadas del palacio y consejero de milicia y pueden ser retiradas desde ahí (mientras no haya más tropas/barcos propios en el puerto).
    3. Barcos mercantes dispersos mostrados como tales en el consejero de milicia y no como "barcos perdidos" juntos con los barcos de guerra dispersos.
    4. No más confusión cuando hay una batalla naval y una batalla terrestre tomando lugar en la misma ciudad - son mostradas en partes diferentes en el consejero de milicia. El tiempo ahora mostrado es el correcto para cada combate, por lo tanto el conteo correcto para la próxima ronda es mostrado.
    5. Vista de islas en "mostrar mundo":
      - La ciudad propia en la isla o una ciudad ocupada por mí en una isla -> AZUL
      - Ciudades aliadas en la isla o ciudades ocupadas por un aliado en la isla -> VERDE
      - Ciudad donde yo (o uno de mis aliados) tiene permiso de guarnición -> AMARILLO
    6. Cambios en los mensajes del consejero de ciudad: Si alguien ocupa una ciudad/puerto en una de tus islas, el mensaje nombrará TU ciudad la cual está en esa isla. Si tienes más de una ciudad en la isla, la primera que hayas fundado en dicha isla será mostrada.
    7. Rediseñado el reporte de espionaje de "espiar regimiento": Nueva vista y todas las tropas acomodadas correctamente.
    8. Todas las ciudades donde tienes permiso de guarnición están unidas en la pestaña de tratados en el consejero de diplomacia.
  • Retiradas de unidades:
    1. Cada vez que pelees en tu propia ciudad, puedes parcialmente retirar tus unidades/tropas. Ellas se mantendrán en la pelea hasta que la próxima ronda comience y estarán disponibles en la guarnición nuevamente.
    2. Cada vez que pelees en una ciudad que no es de tu pertenencia solo puedes retirar oleadas completas. Les tomará 1 hora + tiempo de viaje de vuelta a su destinación previa.
    3. Cada vez que las oleadas que luchan se dispersen, regresarán a tu ciudad natal.
  • Batallas:
    • Cuando peleas en tu propia ciudad, y regresan o llegan unidades dispersas, automáticamente se unirán a la batalla.
    • Lo mismo, si has terminado la creación de nuevas tropas, se unirán a la batalla en la siguiente ronda.
    • La retirada parcial es ahora posible con los barcos, cuando la lucha sea en tu propia ciudad.
    • Los reportes de combate contienen ahora el nombre de la ciudad de las cual las unidades vinieron. No necesariamente de la ciudad de origen.
    • Los siguientes combates comienzan automáticamente hasta que quede un solo ganador
  • Comercio:
    1. Sólo pagarás por los bienes que realmente cargues. Si tu carga en el puesto de comercio de otro jugador se interrumpe, pagarás sólo por los bienes que lleves en tus barcos. Los bienes solo se pagan una vez que la carga haya finalizado, de acuerdo a la cantidad cargada.
    2. La Compra / venta de bienes siempre es mediante barcos, incluso en la misma isla. Por lo que los puertos bloqueados son importantes cuando se trata de comercio.
    3. Transporte de bienes en la misma isla se llevan a cabo con tus barcos en las pequeñas vías fluviales de remanso, evitando los puertos.
  • El pueblo Bárbaro actúa como una ciudad normal (excepto que no hay puerto). Esto significa que podrás atacar desde todos lados.
  • Motores de Tritón:
    1. La activación es posible durante el transporte. Esto acelera el tiempo de viaje restante.
    2. Disponible para la colonización.
    3. Disponible en puesto comercial

Fuente:http://board.ar.ikariam.com

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