viernes, 3 de junio de 2011

Versión 0.4.X/0.4.3

Cambios en miembros de la Alianza:
1.El miembro no dejará la Alianza inmediatamente después de cancelar su
permanencia a ella , estará 24 h más como afiliado (en los servidores
más rápidos, como consecuencia, menos tiempo),pero no tendrá ningún
derecho en ella, ni podrá recibirlo.

2.No se puede disolver una Alianza de inmediato, si el líder la
disuelve, esta permanecerá activa 24 horas más (en los servidores con
más velocidad, en consecuencia, menos tiempo).

3.Tras dejar una Alianza, no se podrá entrar en otra, hasta que pase 24
horas desde la salida de la anterior(en los servidores con más
velocidad, el tiempo será menor).


Arreglos de bugs y propuestas de mejoras en las Alianzas:

-Un rango automático por defecto del juego se dará en función a la puntuación.

-Vuelve a funcionar el derecho de guarnición en la Alianza y entre los jugadores, así que se considera correcto.

-Se corrige el estado real cuando un jugador ocupado u ocupante, entra en una Alianza.

-Imposible el ataque a compañeros de la Alianza.

- Recibirá un mensaje en la "Noticias de la Ciudad" cuando el General de la Alianza, retira sus unidades.

-Dispersión de tiempo de los barcos de comercio visibles para todos los jugadores (no sólo generales).


Rebelión rehecha:
1."Rebelión" se librará en la ciudad sin murallas, sin importar el
número de unidades que participan. El tamaño del campo de batalla se
determina en función del nivel de la Intendencia

2.Una "ciudad libre" se librará en función a su limite de guarnición con o sin muralla.

3.Si el dueño de la ciudad lucha por liberar su ciudad de una ocupación
con orden de "rebelión", el campo de batalla cambia a "lucha en la
ciudad" (sin muralla)

4.La rebelión es ahora posible sin unidades, si no hay unidades del ocupante en la ciudad.

5. Durante la rebelión la ciudad estará ocupada- sólo si se libera satisfactoriamente, el que controla la ciudad cambia.

6. Las ciudades / puertos se liberan cada vez que las unidades aliadas no ocupen las ciudad con éxito o pierdan la ocupación.

Puerto como lugar propio
1. No habrá misión de bloquear puerto por un tiempo determinado nunca
más.Se podrá ocupar desde el momento que se quiera hasta que se cancele
la acción o hasta que sea liberado.

2.Antes cuando se ocupaba una ciudad, el puerto pasaba a estar en la
misma situación. Ahora no, se tendrán que ocupar los dos. Esto quiere
decir que incluso cuando ocupe una ciudad, no podrá dejar la isla
mientras existan naves hostiles en la ciudad (como por ejemplo barcos
del propietario).

3. Sólo habrá un jugador que podrá bloquear el puerto atacado, así que
no habrá más situaciones donde dos o más jugadores bloquean el mismo
puerto simultáneamente. Al igual que si se ocupan puertos de ciudades
aliadas, se puede, pero flotas de otras Alianzas tendrán que pelear para
quedarse estacionadas allí.

Si dos no-aliados quieren ocupar el mismo puerto , primero deberán
pelear juntos contra el propietario y en caso de éxito, la segunda pelea
automáticamente será entre ellos mismos. Esto mismo es válido para
todas las ciudades.



4.Mientras solo se ocupe el puerto y no la ciudad) será hostil para la
ciudad , así que no habrá posibilidad de obtener bienes mediante la
ocupación del puerto. Cuando se ocupen ambas (puerto y ciudad) sus naves
se estacionarán en el puerto y podrá trasportar bienes.

5.Así como, sin residencia del gobernador y sin palacio usted podrá
ocupar un puerto ( no una ciudad).Para todo lo demás, necesitará esos
edificios y se podrá ocupar en función del nivel del palacio.

*Misiones de saqueo que comienzan desde ciudades que no provienen del
jugador que la inicia recalcularán el número necesitado de barcos de
transporte tan pronto como las naves lleguen a la base inicial.

Esto quiere decir que si usted empieza una misión de saqueo desde una
ciudad aliada/ocupada donde tiene algún tipo de derecho a guarnición,
sólo los barcos de transporte necesitados después de su llegada a dicha
ciudad transportarán esos bienes a la ciudad propia.

*No habrá pérdida de saqueo o bienes comprados. Aun cuando un bloqueo
disperse sus barcos, los bienes se quedarán seguros en la ciudad
bloqueada o aliada.


Visualizaciones puestas en marcha de nuevo

1.Correcta visualización en los informes de espionaje sobre el tipo de
unidades que figura en espiando ciudad, así que no hay más confusión que
las unidades a las que pertenecen.

2.Ocupación de puerto y ciudad visualizado por separado en visión militar.

3.Los buques comerciales se visualizarán también en la visión militar y no como naves perdidas junto con los buques de guerra.

4.No más confusiones cuando hay una batalla marítima y una batalla
terrestre que tienen lugar en el mismo sitio( ciudad), estarán mostradas
en distintas partes en la visión militar.

5.Correcta visualización en los informes de espionaje sobre el tipo de
unidades que figuran en "Espiar Milicia", así no habrá más confusión a
las unidades a las que pertenecen.

6.Visualización de una isla en visión del mundo:
Propia isla o isla ocupada por mi--> Azul
Ciudad aliada en una isla o propia ciudad ocupada por un aliado--> Verde
Ciudad donde yo y mis aliados tenemos derechos de guarnición--> Amarillo


7.Cambio en la visión de mensajes de la ciudad: Si alguien ocupa una
ciudad en alguna de tus islas el mensaje nombrará su ciudad
perteneciente a esa isla.Si tiene más de una ciudad en esa isla,
aparecerá la ciudad de mayor nivel

8.Reporte de espionaje de "espíar guarnición" reactivado: Nueva visualización y todas las tropas ordenadas correctamente.

9.Todas las ciudades en las que se tiene derecho de guarnición estarán
vinculadas en la tabla de "Acuerdos" en el Asesor de Diplomacia

Retirada de unidades

1. En cualquier batalla en una ciudad propia, se podrá retirar parte de
las unidades/tropas. Estarán en la lucha hasta que la siguiente ronda
empiece, podrá recargarlas y reenviarlas a la batalla o retirarlas a
otra ciudad.

2.En cualquier lucha fuera de una ciudad que no es suya, podrá retirar
las tropas al completo. Esto llevará a una hora de recorrido de vuelta
más el tiempo que tarde en volver a su lugar de último destino
seleccionado.

3.Cualquier ronda (en una batalla) que se disperse, volverá a la ciudad
de origen y no a la ciudad que se tenga ocupada o donde se tengan
derechos de guarnición.

Batallas

1. Cuando hay una batalla en una ciudad propia, y se tienen unidades de
vuelta o de una dispersión, entrará automaticamente en la batalla del
lugar.

2.Del mismo modo, si usted termina la construcción de más unidades, actuarán en la siguiente ronda.

3.La retirada parcial de barcos es ahora posible si la batalla ocurre en una ciudad propia.

4.Los reportes de batalla ahora contienen el nombre de la ciudad de la
cual las unidades vienen, no sólo el nombre de la principal.

Comercios

1.Usted sólo pagara por los bienes que realmente carga. Si su carga
comercial para otro jugador es interrumpida, sólo pagará los bienes que
sus naves lleven consigo. Si usted acude a comprar bienes, se necesitará
el oro requerido para toda la transferencia, pero lo pagará al final,
cuando esté claro cuánto ha comprado. Así que hasta que la transacción
no termine, puede aparecer que le vendedor ya no tiene esos bienes y no
perder el oro

2.Compra / Venta de bienes ahora siempre sucede con los barcos, incluso
en la misma isla. Así que los puertos bloqueados son importantes durante
el comercio.

3.El transporte de de bienes en la misma isla se podrá hacer por las tranquilas aguas de los ríos para evitar los puertos.


*El pueblo de los bárbaros actuará como otra ciudad cualquiera (excepto
por que no hay puerto en ella). Esto quiere decir que se puede atacar
desde cualquier lado.

Propulsor de Tritón

1.Activación posible durante transportes

2.Disponible para colonizaciones.

3.Disponible en la tienda.

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